Kurz gesagt: zuerst das, was sich schwer ändern lässt

SchrittEntscheidungWarum an dieser Stelle
① Fraktion und Realm-TypHorde oder Allianz sowie Normal, PvP oder RollenspielKeine Gruppen über Fraktionen oder Realm-Typen hinweg
② RolleTank, Heiler oder SchadenGrenzt die neun Klassen ein
③ KlasseEine von neunJede Klasse gibt es auf beiden Seiten
④ VolkEin Volk, das diese Klasse spielen kannÄhnliche Angriffskraft, anderer Nutzen

Entscheidet in dieser Reihenfolge: Fraktion, Rolle, Klasse, Volk.

Fraktion und Volk legt ihr bei der Charaktererstellung fest, und bis zum 24.09.2026 haben wir keine Ankündigung von Blizzard zu einem Volks- oder Fraktionswechsel für WoW Forever gefunden. Behandelt beides deshalb als endgültig.

Bei der Klasse habt ihr den größten Spielraum. Laut Blizzards offiziellen Tabellen gibt es alle neun Klassen sowohl bei der Horde als auch bei der Allianz, eine Wunschklasse zwingt euch also nie auf eine Seite.

Noch unentschlossen? Der Abschnitt zu Blizzards Klassenübersichten fasst acht Klassen in wenigen Zeilen zusammen.

Hybride sollen nicht schwach sein. Blizzards Designer peilen für hybride Schadensspezialisierungen etwa 5 % weniger Schaden an als für die vier reinen Schadensklassen; Details stehen unten im Abschnitt zur Schadensbalance.

Das Volk kommt bewusst zuletzt. Blizzard gibt an, dass die Volksfähigkeiten aller Völker auf eine ähnliche Angriffskraft abgestimmt sind.

Kein Volk soll also pauschal mehr Schaden verursachen; Bedingungen, Nutzen und Aussehen unterscheiden sich dennoch.

Was sich kaum rückgängig machen lässt – und was schon

EntscheidungSpäter änderbar?Offizielle Grundlage
FraktionAls endgültig ansehenKein Wechseldienst angekündigt (Stand 24.09.2026)
VolkAls endgültig ansehenKein Wechseldienst angekündigt (Stand 24.09.2026)
Realm-TypNeuer Charakter nötigGestorbene Hardcore-Charaktere können wechseln
Fraktion auf PvPNur eine FraktionNormal, Rollenspiel und Hardcore erlauben beide
Bevorzugte SpracheJa, nach 24 StundenAccountweite Einstellung
TransmogrifikationJaTransmogrifizierer in bestimmten Städten

Fraktion und Volk: Beides wählt ihr bei der Charaktererstellung, und für Forever ist kein Wechseldienst angekündigt. Wählt so, als würdet ihr dabei bleiben.

Realm-Typ: Laut Blizzard ist der Wechsel zwischen Realm-Typen absichtlich eingeschränkt. Wer unter einem anderen Realm-Typ spielen will, erstellt dort einen neuen Charakter.

Die einzige genannte Ausnahme ist Hardcore, das zum Start noch nicht verfügbar ist: Stirbt ein Hardcore-Charakter, kann er in einen anderen Realm-Typ wechseln, auch zu PvP.

Fraktion auf PvP: Dort könnt ihr nur Charaktere einer Fraktion erstellen.

Habt ihr auf PvP einen Allianz-Charakter angelegt, ist kein Horde-Charakter mehr möglich und umgekehrt; Normal, Rollenspiel und Hardcore erlauben beide Fraktionen.

Außerdem erhält PvP Systeme für das Fraktionsgleichgewicht ähnlich wie in der Saison der Entdeckungen, in der die Erstellung neuer Charaktere einer Fraktion vorübergehend eingeschränkt sein konnte.

Leicht zu ändern: Die bevorzugte Online-Sprache gilt accountweit und lässt sich nach 24 Stunden erneut ändern, und die Transmogrifikation könnt ihr bei einem Transmogrifizierer in bestimmten Städten einstellen oder ganz abschalten.

Ein zweiter Charakter kostet weniger als früher. Vermächtnispunkte gelten für alle Zweitcharaktere und accountweit über alle Realm-Typen, mit Ausnahme von Hardcore, sodass ein neuer Charakter vom Fortschritt des ersten profitiert.

Die neun Klassen und ihre Rollen

KlasseRollenIn einem Satz
DruideTank, Heiler, SchadenGestaltwandler im Einklang mit der Natur
JägerSchadenFährtenleser, der wilde Tiere zähmt
MagierSchadenFrost und Feuer aus der Distanz, körperlich zerbrechlich
PaladinTank, Heiler, SchadenGerüsteter Kämpfer, der mit dem Licht heilt und schützt
PriesterHeiler, SchadenHeilt oder schadet durch Glauben und Geist
SchurkeSchadenVerstohlenheit, Gifte und lautlose Waffen
SchamaneHeiler, SchadenTotems und Elementarzauber
HexenmeisterSchadenBeschwört Dämonen und entzieht Lebenskraft
KriegerTank, SchadenBewaffneter Kämpfer an vorderster Front

Rollen: Blizzards Einsteigerartikel zu WoW Classic, für acht Klassen durch die Forever-Klassenübersichten bestätigt; Paladin-Rollen aus dem Forever-Einblick. Beschreibungen fassen Blizzards Klassenvorstellung für Forever vom 22. September 2026 zusammen.

Blizzards Artikel zu Völkern und Klassen in Forever nennt neun Klassen: Druide, Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister und Krieger.

Die Rollen hier folgten zunächst Blizzards offiziellem Einsteigerartikel zu WoW Classic. Blizzards Forever-Klassenübersichten vom 30. September und 7.

Oktober 2026 beschreiben für acht Klassen dieselben Rollen; für Paladine bestätigt der Forever-Einblick Tank, Heiler und Vergeltung im Nahkampf.

Vier Klassen verursachen nur Schaden: Jäger, Magier, Schurke und Hexenmeister. Krieger können tanken oder Schaden machen, Priester und Schamanen heilen oder Schaden machen, Druiden und Paladine können alle drei Rollen übernehmen.

Die größte Änderung gegenüber Classic betrifft die Fraktionen.

Der Classic-Artikel führt Paladine nur für die Allianz und Schamanen nur für die Horde; in Forever gibt es mit untoten Paladinen und Zwergenschamanen beide Klassen auf beiden Seiten, und Himmelsgeborene der Horde können ebenfalls Schamanen werden.

Blizzard betont zudem, dass jede Klasse eigene Stärken und Schwächen behalten soll.

Paladine haben zum Beispiel weiterhin keine Unterbrechung, können Ziele nicht so ausbremsen wie andere Klassen und spotten über Siegel und Richturteil statt über einen eigenen Knopf.

Was Blizzards Klassenübersichten über jede Klasse sagen

Blizzard hat inzwischen vier Klassenübersichten veröffentlicht, die acht der neun Forever-Klassen abdecken.

Die Artikel zu Jäger und Druide sowie zu Priester und Krieger erschienen am 30. September 2026 (US-Datum).

Die Artikel zu Magier und Schamane sowie zu Schurke und Hexenmeister folgten am 7. Oktober 2026 (US-Datum).

Jeder Artikel endet mit einem kurzen Fazit zu Rolle, Stärken und Schwächen der Klasse – hier in Kürze.

Zu jeder Klasse unten gibt es einen eigenen Link, in derselben Reihenfolge, in der Liste am Ende dieses Abschnitts.

In unseren Daten vom 11. Oktober 2026 hatte ein r/classicwow-Thread zur Wahl der Forever-Mainklasse 828 Kommentare.

KlasseStärke laut BlizzardSchwäche laut Blizzard
JägerGrößte Reichweite; Begleiter tankt solo und in kleinen GruppenKein Betäuben oder Unterbrechen; kein Fernkampf innerhalb von 8 Metern
DruideJede Rolle mit passender Ausrüstung und TalentenKein Verlangsamen, Schweigen oder Unterbrechen
PriesterVielseitigste Heiler; AbsorptionsschildeStoffrüstung, wenige Fluchtmittel
KriegerAnhaltender Schaden gegen mehrere NahkampfzieleSchwere Erholung nach viel Schaden
MagierStärkster, vielseitigster Flächenschaden im FernkampfExtrem verwundbar im Nahkampf
SchamaneTotems; eine der robustesten KlassenKeine wirksame Kontrolle
SchurkeVerstohlenheit, Gifte, höchstes Einzelziel-Potenzial im NahkampfIm Artikel keine genannt
HexenmeisterSchaden auf Augenhöhe mit jeder Zauberklasse, drei StileKörperlich schwach; auf Dämonen angewiesen
PaladinBis 11. Oktober 2026 keine Übersicht—

Zusammengefasst aus dem Fazit zu jeder Klasse in Blizzards vier Klassenübersichten.

Jäger: eine reine Schadensklasse mit der größten Reichweite im Spiel und einem Begleiter, der solo und in kleinen Gruppen tanken kann.

Die Kehrseite laut Blizzard: keine Fernkampfangriffe innerhalb von 8 Metern und weder Betäuben noch Unterbrechen.

Druide: Mit passender Ausrüstung und Talenten kann ein Druide jede Rolle übernehmen – Tank, Heiler oder Schaden.

Der Preis ist Nützlichkeit: kein Verlangsamen, Schweigen oder Unterbrechen, schwächere Kontrolle und weniger Heilwerkzeuge als Priester.

Offizieller Screenshot aus der Forever-Beta: Talentfenster des Druiden mit drei Talentbäumen (englische Oberfläche).
Talentfenster des Druiden: Gleichgewicht, Wildheit und Wiederherstellung (offizieller Screenshot)Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Priester: weiterhin die vielseitigsten Heiler, mit Heilung über Zeit, direkter Heilung und Schadensabsorptionsschilden.

In Stoffrüstung und mit wenigen Fluchtmitteln sind sie verwundbar, und Schattenpriester haben weniger Nützlichkeit als Hexenmeister.

Krieger: weiterhin Meister des Nahkampfs, als Tank oder Schadensklasse gefragt, mit anhaltendem Schaden gegen mehrere Ziele wie keine andere Nahkampfklasse.

Ihre Schwachstelle ist die Erholung, nachdem sie zu viel Schaden erlitten haben.

Magier: eine der mächtigsten Schadensklassen, mit Verwandlung und dem stärksten, vielseitigsten Flächenschaden im Fernkampf aller Klassen.

Im Nahkampf sind Magier extrem verwundbar und begegnen dem mit ihrer Magieart: Arkan, Feuer oder Frost.

Schamane: Meister der Totems, die im Nah- oder Zauberkampf Schaden machen oder heilen und dank Kettenrüstung und Schild zu den robustesten Klassen gehören.

Ihnen fehlen wirksame Kontrollverlusteffekte, diese Lücke müssen Verbündete füllen.

Offizieller Screenshot aus der Forever-Beta: Talentfenster des Schamanen mit drei Talentbäumen (englische Oberfläche).
Talentfenster des Schamanen: Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung (offizieller Screenshot)Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Schurke: Meister der Verstohlenheit und einzige Klasse mit Giften, mit dem höchsten Potenzial für Nahkampfschaden gegen Einzelziele im Spiel.

Meucheln setzt auf Dolche, Kampf auf harte Direkttreffer mit etwas Spaltschaden, Täuschung auf Kampftricks und Blutungen.

Hexenmeister: weiterhin körperlich schwach und auf den Schutz ihrer Dämonen angewiesen.

Laut Blizzard halten Hexenmeister jetzt mit Gebrechen, Dämonologie oder Zerstörung beim Schaden mit jeder Zauberklasse mit.

Paladin: Bis zum 11. Oktober 2026 hatte Blizzard keine Klassenübersicht zum Paladin veröffentlicht.

Die Paladin-Angaben in diesem Guide stammen aus dem Forever-Einblick; erscheint der Artikel, ergänzen wir ihn.

In einem am 8. Oktober 2026 veröffentlichten Interview mit Inven Global nannte Blizzards Clay Stone ein passendes Ziel.

Keine Spezialisierung soll sich unspielbar oder nutzlos anfühlen, auch wenn nicht jede in jedem Kampf die beste ist.

Das ist eine Absichtserklärung aus einem Interview, keine Patchnotiz und kein Messwert.

Hybrid oder reine Klasse: Blizzards Ziele beim Schaden

Blizzards Designer erklärten ihre Schadensziele in Folge 2 des WoW: Forever Podcasts.

Die Folge erschien am 1. Oktober 2026 auf dem offiziellen World-of-Warcraft-YouTube-Kanal.

Der Podcast ist nur auf Englisch.

Wir geben YouTubes automatische Untertitel sinngemäß wieder; Zeiten sind ungefähr.

Als Hybride zählen alle Klassen außer Jäger, Magier, Schurke und Hexenmeister (ca. 22:30).

Auch Krieger, denn sie können Schild und Verteidigungshaltung nutzen und tanken.

GruppeKlassenErklärtes Designziel
Reine SchadensklassenJäger, Magier, Schurke, HexenmeisterKeine Hybridkosten; Schurken sollen im PvE beim Einzelzielschaden vorn liegen
HybridklassenDruide, Paladin, Priester, Schamane, Krieger
  • Schadensspezialisierungen etwa 5 % niedriger
  • Einige Werkzeuge reiner Klassen fehlen
  • Keine starke Heilung in Schadensspezialisierungen

Quelle: Blizzards Designer in Folge 2 des WoW: Forever Podcasts (automatische Untertitel, Englisch). Designziele, keine Messwerte.

Hybride Schadensspezialisierungen sollen etwa 5 % weniger Schaden machen (ca. 22:20).

Das sei ein kleiner Preis dafür, mehr als eine Kampfrolle übernehmen zu können.

Die alte Hybridsteuer (weniger Schaden, dafür exklusive Buffs) lehnen sie ab (ca. 20:21).

Für 2004–2008 sagten sie: Der Hybridschaden wurde später angehoben, die Buffs blieben.

Ziel ist jetzt konkurrenzfähiger Schaden, Heilung und Tanken für alle (ca. 21:00).

Dafür fehlen Hybriden einige Werkzeuge und Buffs, die reine Klassen haben.

Schurken sollen im PvE den höchsten Einzelzielschaden verursachen (ca. 45:15).

Gemeint sind Kämpfe, in denen die Gruppe still stehen und einen Boss schlagen kann.

Ein Schadensbudget je Klasse soll Bosskämpfe so lang halten wie 2004–2005 (ca. 19:30).

Jeder Buff wird daher an anderer Stelle ausgeglichen, und das gilt für alle Klassen.

Beispiel: Der Buff für Zorn hebt den Druidenschaden auf Stufe 60 um etwa 2 % (ca. 19:01).

Druiden würden dafür später wohl an anderer Stelle etwas abgeschwächt.

Hybride Schadensspezialisierungen bekommen bewusst keine starke Heilung (ca. 17:58).

Der Grund: Gruppen sollen weiterhin Heiler und andere Spieler brauchen.

All das sind erklärte Designziele, keine in der Beta oder zum Start gemessenen Werte.

Im US-Forum von Blizzard gibt es dazu den Spieler-Thread „Warriors Are Not a Hybrid Class“.

In unseren Daten vom 4. Oktober 2026 hatte er 228 Antworten und 2.222 Aufrufe.

Unsere Einschätzung: Etwa 5 % sind wenig, wählt zuerst die Rolle, die ihr spielen wollt.

Welches Volk welche Klasse spielen kann

Blizzards Forever-Tabellen enthalten 56 Kombinationen aus Volk und Klasse: 28 für die Horde und 28 für die Allianz, wobei die Himmelsgeborenen auf jeder Seite einmal zählen.

Sechs Kombinationen sind für bestehende Völker neu. Bei der Allianz sind es Gnomenpriester, menschliche Jäger und Zwergenschamanen, bei der Horde Orcmagier, Trollhexenmeister und untote Paladine.

Laut Blizzard sollen weitere folgen.

Volk der HordeKlassen
OrcJäger, Magier, Schurke, Schamane, Hexenmeister, KriegerNeu: Magier
TaurenDruide, Jäger, Schamane, Krieger
TrollJäger, Magier, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister, KriegerNeu: Hexenmeister
UntoterMagier, Paladin, Priester, Schurke, Hexenmeister, KriegerNeu: Paladin
Himmelsgeborener (Windformer)Druide, Jäger, Schurke, Schamane, KriegerNeues Volk
Volk der AllianzKlassen
ZwergJäger, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, KriegerNeu: Schamane
GnomMagier, Priester, Schurke, Hexenmeister, KriegerNeu: Priester
MenschJäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Hexenmeister, KriegerNeu: Jäger
NachtelfDruide, Jäger, Priester, Schurke, Krieger
Himmelsgeborener (Hoher Orden)Druide, Jäger, Magier, Schurke, KriegerNeues Volk

Blizzards Tabellen für Horde und Allianz vom 22. September 2026.

Offizieller Screenshot von drei Horde-Figuren aus der Vorstellung neuer Volk-Klasse-Kombinationen.
Neue Horde-Kombinationen aus der offiziellen Vorstellung (offizieller Screenshot)Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Krieger ist die einzige Klasse, die jedes Volk spielen kann. Am engsten ist der Paladin: Nur Untote, Zwerge und Menschen können ihn wählen, bei der Horde also allein die Untoten.

Danach folgt der Druide mit Tauren, Nachtelfen und Himmelsgeborenen beider Fraktionen.

Steht eure Klasse schon fest, lest einfach ihre Spalte. Unsere Filtertabelle erledigt das mit einem Klick und markiert die neuen Kombinationen.

Volksfähigkeiten: zwei aktive, zwei passive

Jedes Volk in Forever hat zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten. Laut Blizzard sind sie auf eine ähnliche Angriffskraft abgestimmt, während jedes Volk seinen typischen Nutzen behält.

Einige Fähigkeiten funktionieren jetzt anders.

Die Steingestalt der Zwerge entfernt weiterhin Blutungen, Gifte und Krankheiten und macht dagegen immun, verringert aber nun den erlittenen körperlichen Schaden, statt die Rüstung zu erhöhen; laut Blizzard ist sie dadurch für mehr Klassen nützlich.

Wille der Verlassenen entfernt bei Untoten weiterhin Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte, gewährt aber keine Immunität mehr.

Kannibalismus stellt jetzt mit der Zeit 35 % Gesundheit und Mana wieder her, und Berührung des Grabes ist eine neue passive Fähigkeit, die durch Angriffe gelegentlich Gesundheit entzieht.

Blizzards Beta-Entwicklungsnotizen vom 24. September schränken Berührung des Grabes ein: Sie löst nicht mehr durch Zauber und Fähigkeiten ohne Schadensanteil aus und bricht keine Kontrolleffekte mehr.

„Shadow Word: Pain“ löst sie beim Wirken aus, aber nicht durch den regelmäßigen Schaden; „Distract“, Taschendiebstahl und „Polymorph“ lösen sie nicht mehr aus.

Drei Völker haben Waffenspezialisierungen, die die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten erhöhen: Orcs mit Äxten und Zwerge mit Streitkolben um 1 %, Menschen mit Schwertern um 2 %.

Der Bonus gilt also auch für Zauber.

Andere passive Fähigkeiten wirken pauschal: Durchhaltevermögen der Tauren bringt 5 % Gesundheit und 1 % Trefferchance, Wacher Geist der Gnome 5 % mehr maximales Mana, Wut oder Energie, und beide Gruppen der Himmelsgeborenen erhalten 1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo.

Dieselben Notizen ändern zwei Nutzfähigkeiten. Heureka! der Gnome gewährt jetzt für jede Klasse 10 % Rabatt auf Fähigkeiten, die Mana, Wut oder Energie kosten; laut Ankündigung vom 22.

September waren es noch geringere Kosten und 10 % mehr Schaden oder Heilung für die nächsten 3 Zauber oder Fähigkeiten. Ob sich Dauer oder Abklingzeit geändert haben, steht nicht in den Notizen.

Grüner Daumen der Tauren verlangt jetzt für jedes Kraut eine Charakterstufe: die zum Pflücken nötige Kräuterkunde-Fertigkeit geteilt durch 5. Kräuter, die mehr als 300 Fertigkeit verlangen, lassen sich ab Stufe 60 anbauen.

Nach unserer Rechnung wächst ein Kraut mit 150 Fertigkeit also ab Stufe 30.

Die Notizen sind nur auf Englisch erschienen, deshalb stehen die darin genannten Zaubernamen hier im Original.

Die Listen folgen Blizzards Ankündigung vom 22. September 2026, ergänzt um die Beta-Entwicklungsnotizen vom 24. September.

Es sind Beta-Änderungen und Ankündigungstext, kein Tooltip aus dem Spiel; prüft sie vor der Entscheidung noch einmal im Charaktererstellungsbildschirm.

Volk der HordeAktivPassiv
Orc
  • Kochendes Blut: kurz mehr Angriffskraft und Zaubermacht
  • Fluch brechen: entfernt Flüche und Omen, weniger Magieschaden
  • Axt-Spezialisierung
  • Zähigkeit: kürzere Betäubungen
Tauren
  • Kriegsdonner: betäubt Gegner in der Nähe
  • Grüner Daumen: Kräuter für alle, Stufenvoraussetzung je Kraut
  • Ebenenlaufen: schneller, je länger ihr lauft
  • Durchhaltevermögen: Gesundheit und Trefferchance
Troll
  • Berserker: schnelleres Zaubern und Angreifen
  • Rasche Regeneration: stellt Gesundheit her
  • Wildtierschlächter: Schaden gegen Wildtiere
  • Regeneration: etwas Regeneration im Kampf
Untoter
  • Wille der Verlassenen: entfernt Bezauberung, Furcht, Schlaf
  • Kannibalismus: Gesundheit und Mana aus Leichen
  • Unterwasseratmung
  • Berührung des Grabes: Schadensangriffe entziehen Gesundheit
Himmelsgeborener (Windformer)
  • Auf Luft gehen: abwärts gleiten
  • Himmelssicht: Segen für mehr Laufgeschwindigkeit
  • Vom Wind gesegnet: Tempo
  • Elementare Einsicht: Schaden an Elementaren
Volk der AllianzAktivPassiv
Zwerg
  • Steingestalt: Immunität gegen Blutung, Gift, Krankheit, weniger körperlicher Schaden
  • Schatzsucher: Schatztruhen aufspüren
  • Streitkolben-Spezialisierung
  • Großwildjäger: Schaden gegen Wildtiere
Gnom
  • Entfesselungskünstler: kurz immun gegen Wurzeln und Fesseln
  • Heureka!: Fähigkeiten mit Mana, Wut oder Energie 10 % günstiger
  • Wacher Geist: mehr Mana, Wut oder Energie
  • Technologist: verlässlichere Ingenieursgeräte
Mensch
  • Überlebenswille: entfernt Betäubungen
  • Wahrnehmung: verstohlene Gegner entdecken
  • Schwert-Spezialisierung
  • Unbeugsamkeit: mehr Willenskraft
Nachtelf
  • Elunes Licht: höhere kritische Trefferchance
  • Schattenhaftigkeit: Verstohlenheit im Stillstand
  • Schnelligkeit: Ausweichen und Laufgeschwindigkeit
  • Irrwischgeist: schneller, wenn tot
Himmelsgeborener (Hoher Orden)
  • Auf Luft gehen: abwärts gleiten
  • Leylinie lesen: mehr Gesundheits- und Manaregeneration
  • Vom Wind gesegnet: Tempo
  • Elementare Einsicht: Schaden an Elementaren

Namen und Wirkungen aus Blizzards deutschem Artikel zu Völkern und Klassen vom 22. September 2026, mit den Beta-Änderungen vom 24. September an Heureka!, Grüner Daumen und Berührung des Grabes; die wichtigsten Werte stehen im Text oben und im nächsten Abschnitt.

Welches Volk zu eurer Klasse passt

Wenn euch wichtig istSchaut auf
Eure WaffenartOrc (Äxte), Zwerg (Streitkolben), Mensch (Schwerter)
Mana und RessourcenUntoter, Gnom, Himmelsgeborener des Hohen Ordens
Betäubungen und KontrolleMensch, Orc, Gnom, Untoter
Wildtiere oder ElementareZwerg, Troll / beide Himmelsgeborenen-Gruppen
FortbewegungTauren, Nachtelf, Himmelsgeborene

Da die Angriffskraft ähnlich abgestimmt ist, vergleicht Völker danach, wann ihr Nutzen greift: bei eurer Waffe, eurer Ressource, den Effekten, die ihr loswerden wollt, und den Gegnern, gegen die ihr kämpft.

Waffenspezialisierungen lohnen sich nur, wenn eure Klasse diese Waffenart wirklich nutzt: Äxte für Orcs, Streitkolben für Zwerge, Schwerter für Menschen.

Für Manaklassen nennt Blizzard Magier, Hexenmeister, Paladine und Priester als Profiteure von Kannibalismus, da es jetzt auch Mana wiederherstellt.

Wacher Geist der Gnome wirkt auf Mana, Wut oder Energie, je nach Klasse, und seit dem Beta-Build vom 24. September senkt Heureka! die Kosten solcher Fähigkeiten um 10 %.

Leylinie lesen des Hohen Ordens erhöht die Gesundheits- und Manaregeneration um 100 %.

Gegen Kontrolleffekte entfernt Überlebenswille der Menschen Betäubungen, Zähigkeit der Orcs verkürzt sie um 20 %, Entfesselungskünstler der Gnome macht kurz immun gegen Wurzeln und Fesseln, und Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf.

Nach Gegnertyp bringen Großwildjäger der Zwerge und Wildtierschlächter der Trolle 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere, beide Gruppen der Himmelsgeborenen 5 % gegen Elementare.

Unterwegs erhöht Himmelssicht der Windformer die Laufgeschwindigkeit um 10 %, Schnelligkeit der Nachtelfen um 2 %.

Eine Leistungsrangliste der Völker für Forever hat Blizzard nicht veröffentlicht.

Nutzt Volksfähigkeiten als Entscheidungshilfe nach Fraktion, Rolle und Klasse, und lasst den Rest davon abhängen, welchen Charakter ihr von Stufe 1 bis 60 sehen wollt.

Himmelsgeborene in Kürze

Himmelsgeborene wählen ihre Fraktion bei der Charaktererstellung.

Windformer der Horde können Schamanen werden, Himmelsgeborene des Hohen Ordens auf Seiten der Allianz Magier, und beide können Krieger, Jäger, Schurken und Druiden spielen, mit eigener Druidengestalt.

Beide Gruppen teilen Auf Luft gehen, Vom Wind gesegnet und Elementare Einsicht.

Die zweite aktive Fähigkeit unterscheidet sich: Windformer erhalten Himmelssicht mit 10 % Laufgeschwindigkeit, der Hohe Orden Leylinie lesen mit 100 % mehr Gesundheits- und Manaregeneration.

Das Volk der Himmelsgeborenen und das Starterlebnis auf der Insel Zephras für die Stufen 1 bis 12 erfordern das Heroic-Paket der Himmelsgeborenen oder eine höhere Edition.

Die anderen acht Völker sind mit Abonnement oder Spielzeit spielbar; die Paketpreise nach Region stehen in unserem Preisartikel.

Termine nach Region und letzte Checkliste

Die frühzeitige Namensreservierung ist in jedem Upgrade enthalten: Ihr könnt vor dem Start bis zu drei Charaktere erstellen und anpassen, Namen werden in der Reihenfolge des Eingangs vergeben.

Für viele ist dieser Zeitraum die eigentliche Frist für Volk und Klasse.

Die Termine hängen von der Region ab. Blizzards deutsche und US-Ankündigung nennen den 27. Oktober bis 3. November 2026 (PST), die koreanische den 28. Oktober bis 4. November 2026 (koreanische Zeit).

Maßgeblich ist die Angabe für die Region, in der ihr spielt.

AnkündigungNamensreservierung
USA (en-us)PST27.10. – 03.11.2026
Deutschland (de-de)PST27.10. – 03.11.2026
Korea (ko-kr)koreanische Zeit28.10. – 04.11.2026

Offizielle Vorverkaufsankündigung der jeweiligen Region, geprüft am 24.09.2026.

Namen bestehen aus zwei Teilen, und der vollständige Name muss innerhalb eurer Region einzigartig sein. Legt den Namen daher zusammen mit dem Volk fest.

Vor dem Einloggen: Fraktion und Realm-Typ mit Freunden abgestimmt, Rolle gewählt, Klasse in der Filtertabelle geprüft, Volk nach Nutzen und Aussehen gewählt und für Himmelsgeborene mindestens das Heroic-Paket auf dem Account.

PrüfpunktErledigt, wenn
① Fraktion und Realm-TypGleiche Seite und gleicher Realm-Typ wie eure Gruppe
② RolleTank, Heiler oder Schaden entschieden
③ KlasseFür ein Volk verfügbar, das euch gefällt
④ VolkFähigkeiten passen zu Waffe, Ressource oder Gegnern
⑤ Nur HimmelsgeboreneHeroic-Paket oder höher gekauft