Die kurze Antwort

Nein: Nach Blizzards frühen Zahlen levelt man in Forever bis Stufe 20 nicht schneller.

Im ersten offiziellen WoW: Forever Podcast nannte ein Entwickler Werte des Analyseteams.

In Classic Era dauerte Stufe 1 bis 20 im Schnitt 20,4 Stunden, in Forever 20,5 Stunden.

Der Unterschied beträgt 0,1 Stunden, also etwa 6 Minuten (unsere Rechnung).

Das ist ein früher Beta-Wert nur für Stufe 1–20, die Messmethode ist nicht veröffentlicht.

Was sich wirklich ändert, ist die Quelle der Erfahrung.

Forever verlagert viel davon von Monsterkills auf Quests, auch auf Dungeon-Quests.

Am 1. Oktober verloren Dungeon-Quests 50 % ihrer Zusatzerfahrung über normalen Quests.

Derselbe Build hob die Stufenobergrenze der Beta von 20 auf 30.

Laut den Notizen vom 8. Oktober bringen Kills in Dungeons etwa 20 % mehr Erfahrung.

Behoben ist auch ein Fehler, der Gruppen-Erfahrung am höchststufigen Mitglied ausrichtete.

Jetzt zählt wieder, wie in Classic Era, die eigene Stufe.

Keine der beiden nimmt die Kürzung der Dungeon-Quests vom 1. Oktober zurück.

Bei Sammelquests werden Questgegenstände jetzt gleichmäßiger in der Gruppe verteilt.

Alle Zahlen gleichen wir mit Blizzards Podcasts, Notizen und Artikeln in drei Sprachen ab.

Levelt man in Forever schneller als in Classic? Die Zahlen der Entwickler

Blizzard veröffentlichte Episode 1 des WoW: Forever Podcasts am 24. September 2026.

Sie erschien auf dem offiziellen YouTube-Kanal und der Newsseite.

Gastgeber Countdown to Classic sprach mit zwei Blizzard-Designern und Spezialgast Xaryu.

Einer war Senior Game Designer Josh „Aggrend“ Greenfield.

Der andere war Lead Classic Designer Tim Jones.

Bei etwa 50:24 sagt ein Entwickler, das Analyseteam habe einen Levelbericht geliefert.

Demnach dauerte Stufe 1 bis 20 in Classic Era im Schnitt 20,4 Stunden.

In Forever waren es 20,5 Stunden.

VersionStufe 1–20 im Schnitt
Classic Era20,4 Stunden
Foreverfrühe Beta20,5 Stunden

Werte, die ein Blizzard-Entwickler am 24. September 2026 im offiziellen Podcast aus dem Analysebericht nannte.

Forever sei also sogar etwas langsamer, sagte der Entwickler.

Die Daten seien am Aufnahmetag ganz frisch gewesen.

Wir haben die Zahlen mit den automatischen englischen Untertiteln abgeglichen.

Bevor ihr die Zahl zitiert, beachtet drei Grenzen.

Erstens ist es ein früher Beta-Wert.

Die Beta startete mit Stufenobergrenze 20, gemessen werden konnte also nur Stufe 1–20.

Zweitens hat Blizzard nicht gesagt, wie viele Charaktere gezählt wurden.

Offen ist auch, welche Klassen sie spielten und wie Erkunden berücksichtigt wurde.

Drittens gibt es keinen Durchschnitt für 1–60, weder für Forever noch für Classic Era.

Die Werte stammen vom 24. September.

Das war vor den Änderungen vom 1. und 8. Oktober.

Neuere Durchschnittswerte hat Blizzard nicht veröffentlicht.

Woher die Erfahrung kommt: Quests und die Kürzung vom 1. Oktober

Im ersten Podcast erklärten die Entwickler den ursprünglichen Plan.

Forever verlagert einen großen Teil der Erfahrung von Monsterkills auf Quests.

Dazu gehören auch die Quests zu Dungeons.

Ziel: Spieler bleiben in der Welt und haben einen Grund, jeden Dungeon einmal zu besuchen.

Denselben Dungeon immer wieder zu laufen, geht, ist aber bewusst nicht der schnellste Weg.

In den Entwicklungsnotizen vom 1. Oktober änderte Blizzard die Dungeon-Quest-Erfahrung.

Die Notizen vom 8. Oktober änderten zudem die Kill-Erfahrung in Dungeons (siehe unten).

Der Beta-Build vom 1. Oktober hob die Stufenobergrenze von 20 auf 30.

Laut den Entwicklungsnotizen geben Dungeon-Quests jetzt 50 % weniger Zusatzerfahrung.

Gemeint ist die Erfahrung, die sie über normale Questwerte hinaus gewährten.

Nach diesem Wortlaut sinkt nur der Bonus, nicht der normale Questwert selbst.

In einer Entwickleranmerkung dankt Blizzard für das Feedback zum Leveltempo.

Die Kürzung sei Ergebnis der laufenden Diskussionen über die Beta.

Laut derselben Anmerkung wurden bestimmte Questbelohnungen neu abgestimmt.

Welche das sind, nennt Blizzard nicht.

Der Build vom 1. Oktober erhöhte auch die Respawnrate vieler Kreaturen und Objekte.

Betroffen sind Vorgebirge von Hillsbrad, Ashenvale, Sumpfland, Dämmerwald, Tausend Nadeln.

Rotkammgebirge und Steinkrallengebirge wurden schon in einem früheren Build angepasst.

Gebiete mit schwer abschließbaren Quests sollt ihr laut Blizzard weiter melden.

Schon am 24. September wurde ein Fehler behoben, durch den Dungeon-Quests teilbar waren.

Wer sie geteilt bekam, erhielt dabei einen Questgegenstand.

8. Oktober: Kill-Erfahrung in Dungeons nach eigener Stufe und 20 % mehr

Am 8. Oktober 2026 erschien Episode 3 des WoW: Forever Podcasts zum Thema Dungeons.

Bei etwa 11:04 sagte ein Entwickler, die Erfahrung aus Kills steige um etwa 20 %.

Später am Tag schrieb Senior Game Designer Josh „Aggrend“ Greenfield im Blizzard-Forum.

Das Team behebe außerdem einen Fehler bei der Erfahrung in Dungeons.

In früheren Builds richtete sich Kill-Erfahrung nach dem höchststufigen Gruppenmitglied.

Sein Beispiel: vier Spieler der Stufe 20 und einer der Stufe 25 in den Todesminen.

In dieser Gruppe bekam jeder Charakter der Stufe 20 extrem wenig Erfahrung pro Kill.

Mit der Korrektur zählt eure eigene Stufe im Verhältnis zu den Monstern.

Mit 20 % mehr Basis-Kill-Erfahrung in Dungeons soll sich das gleichmäßiger anfühlen.

Worauf sich die 20 % beziehen und wie hoch die Werte sind, sagte Blizzard nicht.

Die Erfahrung werde nicht auf das Niveau von Classic Era zurückkehren, schrieb er.

Sie solle sich aber jetzt deutlich besser anfühlen.

Bei perfektem Spiel sei Leveln in Dungeons sehr nah am optimalen Questen.

Vielleicht sei es sogar gleich schnell, schrieb er.

Dungeons als schnellster Weg auf Stufe 60 passten nicht zu den Grundsätzen des Teams.

Er nannte dazu zwei dieser Grundsätze mit englischem Namen.

„World is the Main Character“ und „Nurture and Protect Social Experiences“.

Würden Dungeons klar gewinnen, hätte das Folgen für das Verhalten aller Spieler.

Am 8. Oktober wurde die Beta gewartet und ein neuer Build aufgespielt.

Die Entwicklungsnotizen dazu erschienen später am Tag und bestätigen beide Änderungen.

Die Erfahrung für getötete Kreaturen in Dungeons stieg um etwa 20 %.

Behoben wurde ein Fehler, der Erfahrung in Gruppen mit höherstufigen Spielern senkte.

Er trat auf, wenn die Gruppe niedrigstufige Gegner tötete.

Bisher richtete sich dieser Abzug in Forever nach dem höchststufigen Gruppenmitglied.

Classic Era rechnete für jedes Mitglied einzeln, und so rechnet jetzt auch Forever.

Blizzard erwartet dadurch drastisch mehr Dungeon-Erfahrung für die meisten Spieler.

Wie bisher gilt: Liegt ein Mitglied weit über dem Gegner, bekommt niemand Erfahrung.

Wie groß dieser Abstand sein muss, steht nicht in den Notizen.

Außerdem senken die Notizen mehrere Dungeon-Questbelohnungen von Selten auf Ungewöhnlich.

Ihre Werte wurden entsprechend angepasst.

Weder Notizen noch Beitrag oder Podcast nehmen die Kürzung vom 1. Oktober zurück.

Nach allem, was Blizzard gesagt hat, gilt die 50-%-Kürzung des Quest-Bonus weiter.

ÄnderungWas Blizzard sagtStand
Dungeon-Quests50 % weniger Zusatzerfahrung über normalen QuestwertenNotizen vom 1. Oktober; gilt weiter
Kill-Erfahrung in GruppenWie in Classic Era nach eigener Stufe, nicht nach dem höchsten MitgliedFehlerkorrektur, Notizen vom 8. Oktober
Kill-Erfahrung in DungeonsEtwa 20 % mehrNotizen vom 8. Oktober
Dungeon-QuestbelohnungenMehrere Gegenstände von Selten (blau) auf Ungewöhnlich (grün) gesenkt, Werte angepasstNotizen vom 8. Oktober
QuestbelohnungenBestimmte Belohnungen neu abgestimmt (nicht einzeln genannt)Notizen vom 1. Oktober

Aus Blizzards Beta-Entwicklungsnotizen vom 1. und 8. Oktober 2026 und einem Forenbeitrag eines Entwicklers vom 8. Oktober 2026 (englisch, unsere Übersetzung).

Werte für Dungeon-Quests, Monster oder den ersten Abschluss sind nicht veröffentlicht.

Solo oder Gruppe? Questgegenstände werden unter Gruppenmitgliedern gleichmäßiger verteilt

Am 26. September 2026 beschrieb Josh „Aggrend“ Greenfield eine Änderung für Sammelquests.

Er schrieb das auf seinem privaten X-Konto.

Das ist ein Beitrag eines Entwicklers, kein Blizzard-Artikel und keine Patchnotiz.

Laut ihm wird das System in der Beta noch abgestimmt.

Ob Forever die Funktionsweise von Questdrops ändert? Seine kurze Antwort: nein.

Nach seiner Darstellung bleiben die Drops selbst, wie sie waren.

Neu ist nur, wie gedroppte Questgegenstände unter Gruppenmitgliedern verteilt werden.

Dropchancen in Zahlen nannte er nicht.

Eine Logik im Hintergrund verteilt Questgegenstände in Gruppen berechenbarer.

Niemand soll bei einer Sammelquest weit zurückliegen, während andere schon fertig sind.

In einer Antwort am selben Tag: keine feste Reihenfolge, ein Zufallsanteil bleibt.

Es wirkt eher wie ein Pechschutz.

Er greift, wenn ihr länger keinen Drop gesehen habt und andere in der Gruppe davonziehen.

Sammelquests brauchen weiter Zeit wie im Original.

In der Gruppe gibt es aber weniger Durststrecken, und die Monster fallen viel schneller.

Sein Rat: Wer Sammelquests lieber allein macht, sollte in Forever die Gruppe probieren.

Außerdem nannte er die Funktion „Recent Allies“ (deutscher Name noch nicht bestätigt).

Damit sollt ihr frühere Gruppenmitglieder in späteren Sitzungen leichter wiedertreffen.

Eine offizielle Beschreibung fehlt noch, deshalb nennen wir hier keine Details.

Stufenbereiche von 1 bis 60: Zonen und Dungeons

Laut Blizzard bringt Forever mehr als tausend neue Quests für Stufe 1 bis 60.

Es gibt keine Flugreittiere und keine Stufenskalierung.

Der Start der Himmelsgeborenen auf der Insel Zephras deckt Stufe 1 bis 12 ab.

StufenZone oder DungeonArt
1–12Insel ZephrasStartgebiet der Himmelsgeborenen
13–18Halle der ThanenDungeon
15–20Ruinen von LordaeronDungeon
26–31Notizen vom 1. Oktober; vorher 24–29Excavation Site: WetlandsDungeon
28–33Stadt DalaranDungeon
35–40Versunkene StadtDungeon
Mitte 30 bis Mitte 40keine genauen ZahlenFlusslandeNeue Zone
40–45Feste Krol’dokDungeon
48–53Gefängnis von AlcazDungeon
55–60SchwarzschlundfesteDungeon
58–60Terrasse des FormersDungeon
HöchststufeStufe 60Tiefengrabhügel (10 Spieler)Schlachtzug ab 9. Dezember

Zonenbereiche aus Blizzards Artikeln zu „Wie geht es weiter“ und den Himmelsgeborenen; Dungeonbereiche aus Kaivax’ Forenbeitrag vom 15. September 2026, Excavation Site: Wetlands aus den Beta-Notizen vom 1. Oktober.

Dungeonbereiche folgen der Liste von Community Manager Kaivax vom 15. September 2026.

Wo neuere Beta-Notizen abweichen, nehmen wir den neueren Wert.

Die Halle der Thanen ist für Stufe 13–18, die Ruinen von Lordaeron für 15–20.

Beide waren Teil der ersten Beta-Phase.

Excavation Site: Wetlands ist laut den Notizen vom 1. Oktober für Stufe 26–31.

Die Liste vom 15. September nannte noch 24–29.

Die Stadt Dalaran ist für Stufe 28–33.

Die Versunkene Stadt ist für 35–40, die Feste Krol’dok für 40–45.

Die Flusslande sind eine neue Zone, etwa so groß wie das Schlingendorntal.

Sie decken große Teile des Bereichs Mitte 30 bis Mitte 40 ab.

Offizieller Screenshot aus World of Warcraft: Forever: ein Flusstal mit rot gedeckten Häusern, einem Steinturm und hohen grünen Bäumen.
Die Flusslande, aus Blizzards Zusammenfassung der Podiumsdiskussion zu Found Photos.Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Gefängnis von Alcaz: 48–53, Schwarzschlundfeste: 55–60, Terrasse des Formers: 58–60.

Offizielle Stufenbereiche mit genauen Zahlen

Insel Zephras 1–12Insel Zephras: 1–12Halle der Thanen 13–18Halle der Thanen: 13–18Ruinen von Lordaeron 15–20Ruinen von Lordaeron: 15–20Excavation Site 26–31Excavation Site: 26–31Stadt Dalaran 28–33Stadt Dalaran: 28–33Versunkene Stadt 35–40Versunkene Stadt: 35–40Feste Krol’dok 40–45Feste Krol’dok: 40–45Gefängnis von Alcaz 48–53Gefängnis von Alcaz: 48–53Schwarzschlundfeste 55–60Schwarzschlundfeste: 55–60Terrasse des Formers 58–60Terrasse des Formers: 58–601102030405060Stufe
Insel Zephras und die neun neuen Dungeons. Die Flusslande fehlen, weil Blizzard keine genauen Zahlen nennt.

Der Tiefengrabhügel ist als Schlachtzug für 10 Spieler auf Höchststufe geplant.

Der Hyjalgipfel bringt Begegnungen für 20 Spieler.

Neue Schlachtzüge öffnen am 9. Dezember.

Für alte Classic-Zonen fehlt eine Forever-Stufentabelle, alte Werte nennen wir nicht.

Auch für den Berg Hyjal und Shen’dralas gibt es noch keinen offiziellen Stufenbereich.

Lagerfeuer-Effekte: So bekommt ihr sie nach dem Update vom 24. September

Das Lagersystem macht aus der alten Kochstelle ein einfaches Lagerfeuer.

Es erzeugt ein Lager in der offenen Welt.

Dort gibt es Rast, Händler, Reparaturen, Berufsarbeitsplätze und einstündige Effekte.

Für die Stärkungseffekte müsst ihr euch eine Weile ans Lagerfeuer setzen.

Offizieller Screenshot aus World of Warcraft: Forever: ein kleines Lagerfeuer auf einer Lichtung neben einem Zelt, daneben steht ein Charakter in der Abenddämmerung.
Ein Lager mit einfachem Lagerfeuer und Zelt, aus Blizzards Zusammenfassung der Einblicke.Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Spieler in der Nähe können bis zu drei hergestellte Gegenstände ans Feuer stellen.

Die ersten Lagerobjekte lernt ihr ab Berufsfertigkeit 20.

Ihr lernt sie bei besonderen Nichtspielercharakteren (NSCs) oder bei Berufsausbildern.

Ein Beispiel von Blizzard ist der Schleifstein für Angriffskraft.

Dazu kommen ein Fraktionsbanner für Willenskraft und eine Räucherkerze für Intelligenz.

Diese Effekte sind Varianten von Klassenstärkungen und stapeln sich nicht mit ihnen.

Köche können bessere Lagerfeuer erlernen, an denen fünf oder 10 Objekte Platz haben.

Die Beta-Notizen vom 24. September machen das Warten auf den Effekt einfacher.

Sitzen, auf einem Stuhl sitzen, Schlafen, Liegen und das Knien-Emote zählen jetzt.

Außerdem dürft ihr euch beim Warten gegenseitig stärken, zaubern und herstellen.

Ein Fehler, durch den ihr beim Herstellen oder Zaubern aufgestanden seid, ist behoben.

BedingungWas Blizzard sagt
So bekommt ihr ihnEine Weile am Lagerfeuer sitzen
Gültige Haltungen
  • Sitzen oder auf einem Stuhl sitzen
  • Schlafen oder liegen
  • Knien-Emote
Beim WartenAndere stärken, zaubern und herstellen erlaubt
DauerEine Stunde
Objekte pro FeuerBis zu dreifünf oder 10 mit dem besseren Lagerfeuer der Köche
Erste ObjekteBerufsfertigkeit 20

Regeln aus Blizzards Zusammenfassung der Einblicke und den Beta-Entwicklungsnotizen vom 24. September (englisch, unsere Übersetzung).

Ruhebonus, Essen und Vermächtnisboni

Keiner der drei Lagerfeuer-Effekte aus Blizzards Beispielen ist ein Erfahrungsbonus.

Hergestelltes Essen soll laut Blizzard aber einen kleinen Erfahrungsbonus geben.

Dazu kommen Wertesteigerungen durch dieses Essen.

Das Vermächtnissystem hilft zusätzlich beim Leveln, sobald es freigeschaltet ist.

Gut ausgeruht erhöht die Obergrenze für den Ruhebonus und lässt ihn schneller steigen.

Blizzard nennt das besonders nützlich für Zweitcharaktere.

Im selben Abenteuerbaum verkürzt ein Bonus die einstündige Abklingzeit für Lagerobjekte.

Ein anderer verlängert Gruppen-, Schlachtzugs- und Lagerstärkungseffekte.

Wie stark diese Vermächtnisboni genau sind, hat Blizzard nicht veröffentlicht.

Worüber Spieler diskutieren

Diese Übersicht stützt sich auf unsere Tagesdaten; sie ist keine Faktenprüfung.

Daten vom 26. September 2026: Der r/classicwow-Thread zu den Werten hatte 1.536 Upvotes.

Dazu kamen 666 Kommentare.

Ein US-Forenthread, der geteiltes Markieren von Monstern fordert, hatte 98 Beiträge.

Viele fragten, ob Spieler, die die Beta erkunden, den Forever-Schnitt nach oben ziehen.

Andere fragten, ob die Zeiten sinken, sobald die neuen Questrouten bekannt sind.

Blizzard hat keine der beiden Fragen beantwortet; beide sind offen.

Daten vom 28. September 2026: Top-Thread auf r/classicwow waren Questdrops in Gruppen.

Er hatte 2.096 Upvotes und 538 Kommentare.

Gefragt wurde, ob der Schutz auch in Dungeons gilt; der Entwickler sagte dazu nichts.

Daten vom 3. Oktober 2026: Der Top-Thread im US-Forum kritisierte die Quest-Kürzung.

Er hatte 1.507 Likes und 764 Beiträge.

Ein weiterer Thread gegen die Änderung kam auf 647 Likes und 220 Beiträge.

Andere beliebte Threads fragten, ob man niedrigstufige Dungeons jetzt auslassen sollte.

Daten vom 9. Oktober 2026: Der US-Forenthread zu Podcast-Episode 3 hatte 500 Likes.

Er hatte 121 Beiträge; der Entwicklerbeitrag zur Dungeon-Erfahrung ist Antwort 20.

Ein US-Thread mit Streit über Leveln in Dungeons hatte 1.523 Likes und 1.759 Beiträge.

Auf r/classicwow hatte der Thread zu Episode 3 277 Upvotes und 686 Kommentare.

Oft gefragt wurde, ob sich die 20 % auf den aktuellen oder einen früheren Wert beziehen.

Blizzard hat das nicht gesagt und keine Erfahrungswerte veröffentlicht.

Daten vom 10. Oktober 2026: Ein US-Thread nannte Dungeon-Erfahrung weiter zu niedrig.

Er hatte 585 Likes und 473 Beiträge.

Auf r/classicwow verglich ein Thread die Erfahrung vor und nach dem Plus.

Er hatte 289 Upvotes und 611 Kommentare.

Solche Vergleiche beruhen auf eigenen Messungen; offizielle Werte gibt es nicht.

Das sind Reaktionen von Spielern; offiziell ist nur, was Blizzard angekündigt hat.

Noch nicht angekündigt – und eine Checkliste fürs Leveln

Stand 10. Oktober 2026 hat Blizzard Folgendes nicht veröffentlicht.

Einen Durchschnitt für 1–60 in Forever oder Classic Era.

Erfahrungswerte für Dungeons und Quests sowie Regeln für den ersten Abschluss.

Stufenbereiche für die alten Classic-Zonen, den Berg Hyjal und Shen’dralas.

Welche Questbelohnungen am 1. Oktober neu abgestimmt wurden.

Ab welchem Stufenabstand die ganze Gruppe keine Erfahrung bekommt.

Ein einfacher Levelrhythmus

  1. Quests in der WeltViel Kill-Erfahrung wurde auf Quests verlagert
  2. Dungeon-Quests sammelnVor dem Betreten annehmen
  3. Vorher ans LagerfeuerEinstündige Stärkungseffekte holen
  4. Dungeon laufenDie Quests dort abschließen

① Nehmt Dungeon-Quests weiter mit; am 1. Oktober wurde nur ihre Zusatzerfahrung halbiert.

② Setzt euch vor einem Dungeon ans Lagerfeuer und holt euch die einstündigen Effekte.

③ Schaut euch für Zweitcharaktere den Vermächtnisbonus Gut ausgeruht an.

④ Prüft diese Seite nach jedem neuen Beta-Build erneut, die Abstimmung läuft weiter.

⑤ Macht Sammelquests in der Gruppe: Questgegenstände werden gleichmäßiger verteilt.